Proyecto Nirvash (Parte 3)

Esta tercera parte tenía que haberla publicado hace semanas, pero no he podido porque me fui al pueblo de vacaciones. De todos modos desde entonces no he hecho nada nuevo, y esta parte 3 ha consistido en rehacer cosas.

Novedades

He tenido que rehacer toda la parte del código que se encargaba de crear y dibujar el mapa, por los problemas que tuve con el bloqueo en la parte 2.

Ahora el mapa está formado por tiles. Eso significa que cada mapa requiere dos archivos:

  • Un archivo de imagen con los trozos de mapa que se van a usar (a ese archivo se le conoce como chipset o tileset, y a los trozos de mapa se les llama tiles).
  • Un archivo de texto que almacena un código formado por varias letras, que identifican a cada tile. El código hace referencia a uno de los trozos/tiles del archivo de imagen.

El scroll ahora no es suavizado, es lineal, normalito. El cambio se debe a una cuestión de eficiencia, pues el suavizado que había no aportaba nada que fuese lo suficientemente interesante como para sacrificar recursos.

Siguiente etapa

Cuando el personaje llega al borde se queda en el sitio pero sigue la animación. Es algo que funcionaba bien en la parte 2, pero como ahora el mapa está formado de tiles... pues tengo que arreglarlo de nuevo. Nada complicado.

Quité las diagonales al rehacer la parte del mapa, tengo que plantearme a ver si me interesa el movimiento en diagonal o no.

Cuando termine con lo que acabo de comentar, sería un buen momento para empezar a pensar en las capas y la profundidad del mapa, ya que algunos tiles deberían tapar al personaje para que parezca que pasa "por detrás".

Conclusión

Rehacer toda la parte del mapa ha sido una buena idea, porque ahora el bloqueo es mucho más fácil gracias a que el mapa está dividido en tiles. Quizá el inconveniente que tiene esto es el diseño de los mapas, que es bastante más pesado, pero no lo suficientemente pesado para mí. :P

Ahora que han pasado las vacaciones tendré que ponerme al día.

Imagen de gadi

Está genial, Falc. A ver

Está genial, Falc. A ver para la siguiente qué nos traes, porque pinta muy bien.

Sigue así.

Imagen de Tolito

Cualquier persona que se

Cualquier persona que se haya intentado poner a programar un videojuego (me incluyo) se da cuenta de que lo que estas haciendo es complicado, y que para ir aprendiendo la mejor manera es ir cagandola y corrigiendo los errores.

Yo tambien ando trasteando con pygame, y la verdad es que mola...y si has intentado hacer estas cosas en otro lenguaje (C con allegro por ejemplo) te das cuenta que pygame te lo pone todo mucho más fácil.

Un saludo y animo!

PD: Espero ver tus progresos...

Imagen de Falc

Hola Tolito. Como dices no

Hola Tolito.

Como dices no es nada fácil a pesar de que cualquiera que vea mis vídeos pueda pensar que he hecho poco, porque el trabajo de que hay detrás es mucho mayor.

A ver si termino de corregir lo que me quedaba para presentar una cuarta parte en la que casi casi ya estará terminado todo el tema del movimiento del personaje por el mapa, con bloqueo de tiles y varias capas (profundidad).

En cualquier caso voy a dejar en pausa este proyecto, así como el blog, porque estoy metido de lleno en el último curso de la universidad y en otros proyectos.

Pero ya habrá momento de seguirlo...

Imagen de Delovikinger

Hola. Está muy piola tu

Hola.

Está muy piola tu proyecto. Lo leí todo y tiene toda la onda.

Pero estoy acá por otra cosa. Necesito ayuda.

Resulta que yo estoy tambien en un proyecto, estoy recien empezando. Se trata se un rts.

Ya tengo la unidad en marcha. Pero mi peimer problema grande es hacer que haya mas de una unidad sobre el terreno.

Necesito tu ayuda.

Tenes idea de como hacerlo?

Acá te dejo lo que tengo para que puedas verlo:

http://hotfile.com/dl/10781594/aaee4fb/rts_0.2.zip.html

 

Te agradezco tu atención.

Hasta luego

Imagen de Falc

Delovikinger, hace ya

Delovikinger, hace ya bastante tiempo que no hago nada en Pygame y este proyecto lo dejé un poquito colgado.

Pero lo que comentas debería ser fácil, si sabes algo de orientación a objetos podrás hacer que cada unidad sea un objeto con características propias, imagen y control de movimiento determinado.

Yo por ejemplo me informé mucho en LosersJuegos y de los ejemplos que hay allí aprendí a implementar una máquina de estados para las poses y movimientos, así que te recomiendo que te pases por esa web y la mires de arriba a abajo. Y cualquier duda que tengas pregúntala en el foro de esa misma web, porque ahí hay gente que podría ayudarte mejor.